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Qui Fev 16, 2023 9:08 am

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FEITIÇOS 1 ANO LETIVO


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos pertencentes ao 1º ano letivo de toda escola de magia de todo o mundo bruxo:






01. Alarte
A varinha do bruxo emite um som parecido com o de uma sirene. Pode ser revertido se pronunciado novamente.

Lampejo: Flash Branco // Movimento:  Varinha em riste.

02. Alohomora
Abre portas ou janelas que estejam trancadas por magia.

Lampejo: Branco // Movimento:  Aceno.

03. Aquamenti
Conjura um fino jato de água.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Giro Horário.

04. Atordous Stomacus
Provoca uma forte dor de barriga no alvo, similiar a um forte soco.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Sacolejo.

05. Commoror Virga
Cria-se uma áurea esbranquiçada ao redor da mão a qual possuí a varinha, inibindo de que o conjurador da áurea seja desarmado.

Lampejo: Áurea Esbranquiçada // Movimento:    Corte ao ar

06. Densaugeo
Faz com que os caninos ou incisivos do alvo se alonguem, lembrando um vampiro ou castor. Um Reducio bem utilizado faz com que os dentes voltem
ao tamanho normal. É melhor pedir para a enfermeira fazer.

Lampejo: Áurea Esbranquiçada // Movimento:    Corte ao ar

07. Desequilibrum
Se for lançado contra as pernas do alvo, o faz perder o equilíbrio. Do contrário, não mostrará efeito.

Lampejo: Dourado // Movimento:    Sacolejo

08. Depulso
Usado para empurrar objetos. O empurrão é fraco á moderado.

Lampejo: Transparente // Movimento:    Sacolejo

09. Eletricus
Faz com que o alvo seja atingido por um choque, cuja intensidade vai aumentando baseando-se no nível do bruxo.

Lampejo: Azulado // Movimento:    Sacolejo

10. Expelliarmus
Desarma o adversário se mirado na mão. Se mirado em outro lugar, dá apenas um empurrão.

Lampejo: Vermelho // Movimento:    Corte ao ar

11. Flipendo
Conjura um lampejo de forma esférica que causa pequenos impactos moderados á fortes em objetos e pessoas.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Aceno

12. Periculum
Conjura faíscas dá cor desejada que voao aos ceus como sinalizadores.

Lampejo: A cor desejada // Movimento:   Giro Horário

13. Kadabrus
Uma relâmpago sai da varinha na direção do alvo, para impactá-lo para trás.

Lampejo: Prateado // Movimento:   Corte ao ar

14. Lacarnum Inflamare
Conjura um pequeno fogo azul, que pode aumentar de tamanho de acordo com a Experiência do Bruxo

Lampejo: Azul // Movimento:   Giro Horário

15. Lumus
 Cria-se uma pequena luz na ponta da varinha.

Lampejo: Brilho Branco // Movimento:   Apontar

16. Lumus Solem
 Mesmo efeito do feitiço "Lumus". Contudo, a luz é mais forte, podendo até cegar alguém se este estiver muito próximo.

Lampejo: Intenso Brilho Branco // Movimento:   Apontar

17. Nox
 Cancela o efeito dos feitiços Lumus e Lumus Solem; ou seja, apaga a esfera de luz criada na ponta da varinha.

Lampejo: Não possui. // Movimento:   Aceno

18. Protego
 Conjura uma barreira mágica capaz de repelir feitiços. Quanto maior o nivel do personagem, mais resistente é a barreira

Lampejo: Não possui. // Movimento:   Corte ao ar

19. Protego Horribilis
Conjura uma barreira ou escudo denso Incolor mágico capaz de repelir feitiços tipo Azaração, não repele feitiços de tipo transfiguração.

Lampejo: Não possui. // Movimento:   Corte ao ar

20. Reparo
Conserta coisas. Como objetos quebrados, roupas rasgadas, etc. Varia a intensidade do efeito de acordo com o nível do bruxo

Lampejo: Não possui. // Movimento:   Apontar

21. Scarlatum
Assim como o feitiço "Kadabrus", impacta o alvo para trás.

Lampejo: Escarlate // Movimento:   Sacolejo

22. Furnunculus
Faz nascerem verrugas/furunculus no rosto do adversário que explodem pûs e é bem doloroso.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Apontar

23. Wingardium Leviosa
 Levita objetos em um ritmo lento. Pode ser mais bem administrado com base no nível do bruxo.

Lampejo: Branco // Movimento:   Girar e Sacudir

24. Leviosa
 Mantem levitando objetos de forma controlada podendo lança-los com velocidade media em alvos.

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar




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Qui Fev 16, 2023 9:08 am

palavras são, na minha nada humilde opinião, nossa inesgotável fonte de magia

FEITIÇOS 2º ANO LETIVO


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos pertencentes ao 2º ano letivo de toda escola de magia de todo o mundo bruxo:






01. Arania Exumae
Dissemina qualquer espécie de aranha, conjurada ou de natureza non-magica.

Lampejo: Prateado // Movimento:  Apontar

02. Avis
Conjura pássaros que agem conforme a vontade de seu produtor. A espécie evolui conforme sua experiência adquirida em niveis

Lampejo: Amarelo // Movimento:  Corte em riste.

03. Arbos Vitae
 Faz com quer raízes erguesse do chão entrelaçando-as no oponente, cujo conjurador tem o total controle das mesmas.

Lampejo: Verde Musgo // Movimento:   Corte ao ar

04. Besus Nasus
Faz com que pequenos besouros saiam do nariz da vítima por um minuto inteiro.

Lampejo: Preto // Movimento:   Apontar e Sacolejo.

05. Cara-de-Lesma
Faz com que o alvo regurgite lesmas. Único jeito de finalizá-la é fazer com que a vítima vomite todas as lesmas.

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Apontar

06. Colloportus
Tranca portas e objetos.

Lampejo: Prateado // Movimento:    Giro horário

07. Corpus Duo
Faz com que o oponente tenha seus pulsos e mãos presas, sem poder gesticula-las, como se tivessem presas a alguma coisa sólida.

Lampejo: Dourado // Movimento:    Sacolejo

08. Derrubare
Produz um empurrão apenas na direção do alvo em linha reta e não-controlável mas de grande intensidade.

Lampejo: Vermelho // Movimento:    Apontar

09. Everto Statum
Faz com que o alvo atingido seja impactado e voe em piruetas até o chão

Lampejo: Esverdeado // Movimento:    Apontar

10. Expecto Ranhus
Dispara a produção de muco nasal num período de TRÊS minutos.

Lampejo: Verde Claro // Movimento:  Sacolejo

11. Feraverto
Transforma um animal em um objeto

Lampejo: Laranja // Movimento:   Aceno

12. Finite Incantatem
Faz com que algum feitiço/encantamento/azaração/ transfiguração cesse numa pessoa, ou impede que o efeito seja cessado antes de eclodir.

Lampejo: Branco // Movimento:   Sacolejo

13. Impedimenta
Faz com que o alvo se mova em câmera lenta, quase parando totalmente por ate cinco minutos, a basear-se no nível do conjurador.

Lampejo: Avermelhado // Movimento:   Corte ao ar

14. Incendio
Faz com que um pequeno jato de fogo seja conjurado na direção de onde a varinha está apontada

Lampejo: Fogo // Movimento:   Apontar

15. Limpar
 impa a sujeira instantaneamente.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar

16. Locomotor Mortis
Faz com que os membros do alvo grudem-se em sua estrutura, paralisando-o

Lampejo: Esverdeado // Movimento:   Apontar

17. Locomotor Webbley
 Deixa os braços presos ao corpo,porém deve ser atingido diretamente no braço fazendo com que o oponente não consiga de mexê-los.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Apontar

18. Orchideous
 Faz com que uma orquídea seja conjurada da ponta da varinha

Lampejo: Violeta // Movimento:   Corte ao ar

19. Ottera
Faz o oposto do feitiço Accio, possuí o efeito de mandar para longe um objeto de você.

Lampejo: Não possui. // Movimento:   Corte ao ar

20. Pack
Faz com que as Malas sejam arrumadas sozinhas.

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Apontar

21. Pimentatus
A boca do alvo parece estar pegando fogo de tão ardida que fica. É o mesmo efeito de morder quatro pimentas malaguetas inteiras

Lampejo: Laranja // Movimento:   Sacolejo

22. Peskipiksi Pestermoni
Aparentemente faz Diabretes da Cornualha fugirem ou ao menos desistirem de fazer travessuras.

Lampejo: Rosa // Movimento:   Apontar e Girar

23. Petrificus Totalus
Congela uma pessoa instantaneamente por ate 120 minutos. Finite reverte

Lampejo: Gelo // Movimento:   Apontar e Sacudir

24. Protego Nerus
Conjura-se um barreira densa e negra capaz de esvair feitiços de artes das trevas. A barreira é mais poderosa de acordo com a experiência do bruxo.

Lampejo: Preto // Movimento:   Apontar

25. Rictusempra
Faz com que o alvo dê várias risadas, gargalhadas sem parar.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Sacolejo

26. Sapus Papus
O pescoço da pessoa cresce e fica abaloada, lembrando muito um sapo gordo. Quando a pessoa fala, sua voz é engrossada e a papada emite um som coaxante.

Lampejo: Esverdeado // Movimento:   Sacolejo

27. Serpensortia
Conjura qualquer serpente. A espécie evolui conforme sua experiência adquirida em niveis

Lampejo: Esverdeado // Movimento:   Girar e Sacolejar

28. Specullum
Faz com que o  seu adversário seja arremessado com extrema força.

Lampejo: Vermelho // Movimento:   Apontar e Giro Anti-Horário

29. Tarantallegra
Faz a vítima começar a dançar sem parar.  

Lampejo: Rosa // Movimento:   Girar e Apontar

30. Travalingua
Faz com que a língua do alvo grude no céu da boca por apenas trinta segundos, impossibilitando-o de falar algo. Muito utilizado em duelos.

Lampejo: Prateado // Movimento:   Apontar

31. Trevus
Faz com que um lampejo negro provoque uma queimadura extremamente danosa e sombria no local atingido.

Lampejo: Negro // Movimento:   Apontar e Cortar o ar

32. Vipera Evanesca
Faz com que uma serpente conjurada ou em seu estado real seja disseminada

Lampejo: Dourado // Movimento:   Giro Anti-Horário




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Qui Fev 16, 2023 9:09 am

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FEITIÇOS 3º ANO LETIVO


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos pertencentes ao 3º ano letivo de toda escola de magia de todo o mundo bruxo:






01.Accio
Convoca APENAS objetos ao pronunciar a fórmula do feitiço e seu nome.

Lampejo: Prateado // Movimento:   Abdução do carpo.

02. Abaffiato
Uma esfera isolante acústica envolve o local onde o feitiço é executado, tornando-a muda aos ouvidos de outras pessoas.  

Lampejo: Amarelo // Movimento:  Anti-horário .

03. Araniasortia
Conjura qualquer aracnídeo. A espécie evolui conforme sua experiência adquirida em niveis

Lampejo: Azulado // Movimento:   Sacolejo

04. Amornae
Faz com que o fogo não queime, reduzindo suas as labaredas transfigurando-as em uma pequena brasa.

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar.

05. Arenófilus
Conjura um jato de areia da ponta da varinha

Lampejo: Areia // Movimento:   Apontar

06. Avifors
Transfigura objetos em pássaros

Lampejo: Avermelhado // Movimento:    Giro horário

07. Coercere Magia
Da ao bruxo o controle de um determinado elemento (pedras, terras ou madeira). Podendo usar para lançar estes objetos em alta velocidade.

Lampejo: Dourado // Movimento:    Apontar e Conduzir

08. Cocerus
Faz com que o alvo sinta uma terrível coceira no local atingido pelo lampejo.

Lampejo: Amarelo // Movimento:    Sacolejo

09. Deletrius
Serve para deletar da "memória" da varinha o último feitiço feito.

Lampejo: Nao Possui // Movimento:    Girar a Varinha

10. Deprimo
Cria uma ruptura violenta em um alvo não vivo na intenção de criar uma passagem. Em alvo vivo empurra e abre um corte no local mirado.

Lampejo: Verde Claro // Movimento:  Sacolejar e Apontar

11. Ebublio
Faz com que bolhas saiam da varinha. Se as bolhas atingirem o alvo, o envolvem e os olhos ardem em vermelhidão e coceira.

Lampejo: Azul // Movimento:   Aceno e Apontar

12. Enervate
Faz com que uma pessoa estuporada desperte

Lampejo: Branco // Movimento:   Sacolejo

13. Estupefaça
Joga o alvo para longe, dependendo do nível do bruxo pode até mesmo deixá-lo inconsciente.

Lampejo: Avermelhado // Movimento:   Corte ao ar

14. Expecto Patronum
A princípio é um grande "escudo" prateado que repele dementadores, mas toma a forma de um animal, que pode também levar mensagens para onde quer que ele deseje.

Lampejo: Prateado // Movimento:   Apontar

15. Engorgio
Faz com que um objeto cresça descontroladamente num período de TRÊS minutos.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar

16. Flagrate
Labaredas de fogo são conjuradas e se formam na palavra desejada. Pode ser usado como somente um jato de chamas tambem.

Lampejo: Fogo // Movimento:   Apontar

17. Firmacorpus
Prende a vítima no chão, estatelada. Como se uma enorme força gravitacional a forçasse a isso. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Apontar e Girar

18. Glisseo
 Converte a área alvo em uma superfície congelada e escorregadia. Escadas inclinam-se e tornam-se escorregadores eficientes.

Lampejo: Gelo // Movimento:   Corte ao ar

19. Glacius
Lança um jato de gelo que pode congelar o alvo. Efetivo em superfícies médias, vivas ou não.

Lampejo: Gelo // Movimento:   Apontar

20. Hypnos
 Induz o alvo a um sono indesejado e ilusório, em poucos segundos ele cai adormecido. Ele dorme por apenas poucos minutos.

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Apontar

21. Hammas Foudelius
Faz com que o oponente levite alguns centímetros do solo, sendo enforcado podendo morrer sufocado.

Lampejo: Vermelho // Movimento:   Apontar e Erguer

22. Imobbilus
Faz com que o adversário sejam sujeitas a um ‘’slow-motion’ sem tempo minimo.

Lampejo: Azul // Movimento:   Apontar e Girar

23. Ignotus
Conjura um fogo potente que pode ser controlado como um chicote com a varinha

Lampejo: Fogo // Movimento:   Apontar e cortar

24. Infernus Apes
Faz com que o oponente tenha a sensação de estar sendo picado por um enxame de abelhas

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Apontar

25. Ignis Umbrae
Conjura uma densa fumaça que ao contato contra o oponente faz com que o mesmo perca os sentidos.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Sacolejo

26. Lammea
Faz com que um jato de lama seja conjurado da ponta da varinha

Lampejo: Lama // Movimento:   Sacolejo e Apontar

27. Levicorpus
Pendura a vitima de cabeça para baixo pelo tornozelo. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.

Lampejo: Verde // Movimento:  Apontar

28. Liberacorpus
Feitiço de Liberar Corpos presos por alguma magia.

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Apontar e Girar

29. Lumus Máxima
Cria um imenso clarão no ambiente em que o bruxo está, ou pode ser disparado como uma grande bola de luz.

Lampejo: Branco // Movimento:   Girar e Apontar

30. Mobiliarbus
Faz com que o objeto mova-se até o local desejado.

Lampejo: Não Possui // Movimento:   Apontar

31. Muffiato
Cria uma espécie de zumbido no ouvido dos "ouvintes" indesejáveis, para que não possam ouvir conversas alheias.

Lampejo: Nao Possui // Movimento:   Girar e Cortar o ar

32. Oppugno
Faz com que animais ou objetos que estejam próximos ataquem o alvo.

Lampejo: Dourado // Movimento:   Giro Anti-Horário

33. Petrus
Faz com que pedras sejam conjuradas da ponta da varinha em direção ao alvo.

Lampejo: Cinza // Movimento:   Apontar

34. Pupacorpus
O alvo perde o controle do corpo, se tornando mole como um boneco de pano. Ele não perde a consciência ou os sentidos. Por 10 Minutos

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar e Sacolejar

35. Reduccio  
Diminui o tamanho do alvo desejado, proporcionalmente. Contra-mágica da transfiguração Dilato.

Lampejo: Azul // Movimento:   Apontar

36. Riddikulus
Utilizado para derrotar um bicho-papão, transformando-o em algo engraçado para o progenitor.

Lampejo: Não Possui // Movimento:   Apontar e Acenar

37. Silencio
Inibe o oponente de falar por certo período de tempo.  

Lampejo: Não Possui // Movimento:   Apontar

38. Spina Herbae
Faz com que uma trepadeira com espinhos apareça se enrolando no alvo ou em partes do alvo

Lampejo: Esverdeado // Movimento:   Apontar e Girar

39. Sonorus
Faz com que a voz aumente consideravelmente, como se a pessoa estivesse falando num microfone.

Lampejo: Não Possui // Movimento:   Apontar e Acenar

40. Tergeo
Suga substâncias para dentro da varinha.  

Lampejo: Marrom // Movimento:   Sacolejo

41. Uediuósi
: Faz com que um objeto mova-se de acordo com os movimentos de varinha do bruxo

Lampejo: Violeta // Movimento:   Apontar e Conduzir

42. Ventus  
Cria uma lufada de ar que pode derrubar objetos e até seres vivos

Lampejo: Ar // Movimento:   Sacolejo

43. Volate Ascenderae
Lança o alvo para o alto.

Lampejo: Dourado // Movimento:   Sacolejo




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Qui Fev 16, 2023 9:09 am

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FEITIÇOS 4º ANO LETIVO


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos pertencentes ao 4º ano letivo de toda escola de magia de todo o mundo bruxo:


Feitiços de defesa e simples do 1,2 e 3 Ano letivo podem ser conjurados sem pronuncia a partir deste ano letivo. Feitiços de ataque ainda precisam ser conjurados verbalmente.



01. Alarte Ascendare
Faz com que o alvo seja lançado para cima em uma alta velocidade e o puxando para baixo, pode sofrer sérios danos com a queda.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Aceno em Riste

02. Aqua Erupto  
Cria um grande jato de água capaz de apagar um incêndio ou enfrentar criaturas de fogo.  

Lampejo: Agua // Movimento:  Anti-horário .

03. Anapneo
Desobstrui as vias respiratórias.

Lampejo: Branco // Movimento:   Aceno

04. Animus Corpus
Feitiço utilizado para animar criaturas mortas e transforma-las em Inferis.

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar.

05. Ascendio
Lança para o alto quem executou o feitiço.

Lampejo: Nao Possui // Movimento:   Apontar para cima

06. Bombarda
Causa uma explosão, pode arrombar acessos. Em Adversários pode os lançar longe e quebrar ossos.

Lampejo: Avermelhado // Movimento:   Apontar e Cortar o ar

07. Braquium Remendo
Se usado corretamente pode curar um braço quebrado. Se não, remove o osso

Lampejo: Nao Possui // Movimento:    Apontar e Girar

08. Cabeça-de-Bolha
Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos.  

Lampejo: Branco // Movimento:    Sacolejo

09. Carpe Retractum
Cria uma corda que serve para puxar alguma coisa até você ou você até alguma coisa.

Lampejo: Amarelo // Movimento:    Apontar e Puxar

10. Conjunctivitus
Causa uma inflamação no olho, pode levar desde uma simples dor até a vista embaçada.

Lampejo: Verde Claro // Movimento:  Sacolejar e Apontar

11. Cuecatius
Faz com que a cueca/calcinha da vítima se prenda em um gancho imaginário que a levanta pela parte traseira, resultando em um cuecão.

Lampejo: Não Possui // Movimento:   Aceno e Apontar

12. Cicatriccio
 Cicatriza um ferimento de modo lento. Não funciona com cortes grandes, nem em cortes feitos por Artes das Trevas.

Lampejo: Azul // Movimento:   Sacolejo

13. Contiflama
Retarda uma inflamação, não a cura.

Lampejo: Avermelhado // Movimento:   Corte ao ar

14. Defodio
Faz entalhes profundos surgire no alvo desejado.

Lampejo: Vermelho // Movimento:   Apontar e Cortar o ar

15. Descendo
Incita o alvo a cair ou descer, lhe direciona para baixo. Esmaga contra o chao.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar e Abaixar

16. Dissendium
Faz com que a corcunda da estátua da bruxa de um olho só abra.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar e Girar

17. Doaid
Feitiço Curativo Instanâneo, cria ataduras que envolvem o machucado.

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar e Sacolejar

18. Draconifors
Faz com que tranforme pequenas estátuas de dragão em pequenos dragões de verdade, podendo controlá-los..

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar e Girar

19. Expulso
Desintegra ao alvo, fazendo-o virar pó. Moderadamente efetivo em seres vivos.

Lampejo: Azul // Movimento:   Apontar

20. Estanque Sangria
Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Lampejo: Azul // Movimento:   Apontar e Sacudir

21. Episkey
Fecha pequenos cortes, torsões, e arruma fraturas. À medida que vai evoluindo de nível, a potência de cura deste feitiço aumenta.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Apontar e Girar

22. Evanesco
Faz coisas menores se desintegrarem. Coisas Medias com nível desintegram também.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Apontar e Girar

23. Férula
 Conjura uma atadura que pode ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Sacolejo

24. Fumus
 Conjura uma densa nevoa em volta do conjurador ou do adversario.

Lampejo: Cinza // Movimento:   Sacolejo

25. Flagelum
Conjura um lampejo que, quando entra em contato com determinada região do corpo, provoca um efeito muito semelhante ao de um chicote

Lampejo: Avermelhado // Movimento:   Chicotear Varinha

26. Homenum Revelio
 Esse encantamento revela presenças humanas.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar

27. Inflatus
O lampejo ao tocar o oponente faz-o inflar como um balão sendo enchido.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Apontar e Erguer

28. Impervious
Impermeabiliza as coisas. Ou seja, deixa imune ao toque da água.

Lampejo: Azul // Movimento:  Sacolejo

29. Incarcerous
Cria cordas que prendem o alvo, podendo até chegar a imobilização.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar e Girar

30. Incendio
Produz fogo em abundancia

Lampejo: Fogo // Movimento:   Apontar

31. Langlock
Cola a língua do oponente em seu céu da boca.

Lampejo: Violeta // Movimento:   Sacolejo

32. Lapifors  
Transfigura um objeto de pequeno ou médio porte, como uma pedra ou uma mesa, em um coelho pequeno e comum.

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Sacolejo e Apontar

33. Locomotor
O encanto causa no objeto ou pessoa, o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar e Conduzir

34. Mobilicorpus
Levita e move corpos inanimados ou desacordados

Lampejo: Rosa // Movimento:   Apontar e Erguer

35. Musculum Remendo
Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Lampejo: Branco // Movimento:   Girar e Apontar

36. Omichili Anapoda
A névoa conjurada do pico da varinha é capaz de fazer o alvo virar de cabeça para baixo momentaneamente.

Lampejo: Nevoa // Movimento:   Apontar

37. Opulentia
Causa uma queimadura no alvo atingido. Dolorosa e, se não tratada, gera uma cicatriz medonha.

Lampejo: Dourado // Movimento:   Giro e Apontar

38. Reanimus
Utilizado  para tentar  reanimar  um coração parado.

Lampejo: Nao Possui // Movimento:   Girar e Arquear varinha




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Qui Fev 16, 2023 9:09 am

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FEITIÇOS 5º ANO LETIVO


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos pertencentes ao 5º ano letivo de toda escola de magia de todo o mundo bruxo:


Feitiços de defesa e simples do 1,2 e 3 Ano letivo podem ser conjurados sem pronuncia a partir deste ano letivo. Feitiços de ataque ainda precisam ser conjurados verbalmente.



01. Alarte Animalis
Produz um som abaixo de uma frequência que possa ser ouvida para o humano, é agoniante quando ouvido por uma criatura mágica.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Aceno em Riste

02. Arestum momentum 
Cria uma breve ruptura no espaço tempo, desacelerando o tempo por alguns segundos. 

Lampejo: Azul // Movimento:  Aceno .

03. Anestecsi
Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Lampejo: Branco // Movimento:   Aceno

04. Asclépio
Tem como função cicatrizar corte.

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar.

05. Azulacius
Faz o alvo receber um grande impacto, podendo derrubá-lo facilmente.

Lampejo: Azul // Movimento:   Apontar e Sacolejar

06. Bombarda Maxima
Causa uma grande explosão, pode arrombar acessos. Em Adversários pode os lançar longe,quebrar ossos e abrir buracos em seu corpo

Lampejo: Avermelhado // Movimento:   Apontar e Cortar o ar

07. Communa Voltaica
Cria uma corrente de eletricidade que afeta vários alvos próximos e próximos entre si. Pode levar à inconsciência eletrocutando-os.

Lampejo: Azulado // Movimento:    Apontar e Girar

08. Circle Flamarien
Conjura um fino anel de fogo em torno do bruxo, que desaparece se não for mantido pela varinha.  

Lampejo: Fogo // Movimento:    Girar

09. Curation Ardens
Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo grau.

Lampejo: Amarelo // Movimento:    Apontar e Acenar

10. Confringo
Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

Lampejo: Verde Claro // Movimento:  Apontar e Cortar

11. Confundus
É um feitiço para confundir as açoes do alvo.

Lampejo: Azul // Movimento:   Aceno e Apontar

12. Deprimo
 Cicatriza um ferimento de modo lento. Não funciona com cortes grandes, nem em cortes feitos por Artes das Trevas.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Sacolejo e Apontar

13. Excalpelo
Arranca, violentamente, uma parte do couro cabeludo do alvo.

Lampejo: Avermelhado // Movimento:   Corte ao ar

14. Electrum  
Lança um raio elétrico forte no alvo, eletrocutando-o. Caso esteja molhado o efeito é maximizado para quase mortal.

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar para cima

15. Gradius  
Uma rede é jogada pela varinha, na intenção de prender o oponente.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar e Abaixar

16. Iélus
Faz o alvo receber um grande impacto, podendo derrubá-lo facilmente.

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Apontar e Girar

17. Incendio Erupto
Versão mais potente do Incendio, podendo criar fortes rajadas de fogo.

Lampejo: Fogo // Movimento:   Apontar e Sacolejar

18. Inner Curats
Serve para estancar qualquer hemorragia interna.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar e Girar

19. Legilimens  
Usado para ler a mente de outra pessoa. Se a pessoa for Oclumente não será possível a leitura.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar

20. Microbliviate
Apaga alguns instantes da memória do alvo. Algo em torno de cinco a seis minutos da memória antes da utilização do feitiço.

Lampejo: Azul // Movimento:   Apontar e Sacudir

21. Mustella
Transfigura  o oponente em uma doninha, a cor do pelo varinha da cor do cabelo do oponente.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Apontar e Girar

22. Portus
Transforma um objeto numa chave de portal.

Lampejo: Verde // Movimento:   Apontar e Sacudir

23. Protean
  Cria copias de um objeto ou pessoa.  

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Sacolejo

24. Reducto
  Desintegra ou destrói objetos que estiverem no caminho do lançador. Em adversários abre grandes cortes no corpo.

Lampejo: Transparente // Movimento:   Sacolejar e Apontar

25. Reparo Ossius
Serve para reparar ossos.

Lampejo: Violeta // Movimento:   Aceno

26. Relidor
Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Lampejo: Nenhum // Movimento:   Apontar

27. Stauros
Estacas etéreas perfuram os pulsos e pés do alvo.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Apontar e Erguer

28. Vulnera Sanentur
É o contra-feitiço de Sectumsempra. Restaura os danos causados ao alvo.

Lampejo: Azul // Movimento:  Sacolejo

29. Wevlum  
Conjura um grande e poderoso jato d'água, que pode quebrar ossos ao entrar em contato

Lampejo: Agua // Movimento:   Apontar e conduzir

30. Waddiwasi
Arremessa descontroladamente e em grande velocidade objetos cortantes.

Lampejo: Vermelho // Movimento:   Apontar e Sacudir




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Qui Fev 16, 2023 9:09 am

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FEITIÇOS 6º ANO LETIVO


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos pertencentes ao 6º ano letivo de toda escola de magia de todo o mundo bruxo:


Feitiços de defesa e simples do 1,2 , 3 e 4 Ano letivo podem ser conjurados sem pronuncia a partir deste ano letivo. Feitiços de ataque ainda precisam ser conjurados verbalmente.



01. Asfixo Maladum  
Faz com que a vítima comece a ter dificuldade em respirar, chegando a ter uma asfixia com o passar do tempo.

Lampejo: Amarelado // Movimento:   Aceno e Erguer Varinha

02. Bombus  
Cria esferas do tamanho de bolas de gude que ficam quicando e depois de alguns segundos, explode, ou ao contato.

Lampejo: Vermelho // Movimento:  Sacolejo.

03. Cegare Momento
Faz com que a vítima fique cega por alguns minutos, somente se atingir os olhos, em outras partes do corpo não se surte efeito.

Lampejo: Branco // Movimento:   Aceno

04. Distorccio
Feitiço de mudança de forma de objetos.

Lampejo: Branco // Movimento:   Apontar.

05. Duro
Feitiço de Endurecimento

Lampejo: Azul // Movimento:   Apontar e Sacolejar

06. Geminio
Faz cópias de um objeto ou pessoa por horas. É extremamente complexo e requer conhecimento especializado.

Lampejo: Violeta // Movimento:   Apontar e girar

07. Incarcerous Nerus
Faz com que local envolvido pelas cordas enegrece como se estivesse podre e causa dor.  

Lampejo: Preto // Movimento:    Apontar e Girar

08. Jointementus
Feitiço sem espectro colorido que fecha qualquer corte na pele humana.  

Lampejo: Nenhum // Movimento:    Girar

09. Obscuro
Cria um véu negro que envolve o alvo e o sufoca que só pode ser retirado por meios mágicos.

Lampejo: Preto // Movimento:    Apontar e Girar

10. Priori Incantatem
Mostra o último feitiço usado pela varinha.

Lampejo: Nenhum // Movimento:  Girar a varinha

11. Rejunctus
Reúne membros decepados.

Lampejo: Azul // Movimento:   Aceno e Apontar

12. Sectumsempra
Provoca cortes, perfurações e machucados no alvo que sangram abundantemente sem parar. A recuperação do alvo é difícil e demorada.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Sacolejo e Apontar

13. Mikros Crucio
Causa uma dor lancinante, excruciante e insuportável em determinada parte do corpo do alvo.

Lampejo: Laranja // Movimento:   Sacolejo e Apontar




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Qui Fev 16, 2023 9:09 am

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FEITIÇOS 7º ANO LETIVO


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos pertencentes ao 7º ano letivo de toda escola de magia de todo o mundo bruxo:


Feitiços de defesa e ataque do 1,2 e 3 podem ser conjurados sem pronuncia a partir deste ano letivo.

Feitiços de DEFESA do 4 e 5 ano podem ser conjurados sem pronuncia a partir deste ano letivo. Os de Ataque ainda precisam ser conjurados verbalmente.



01. Aracnomobilis  
Permite ao bruxo andar por superfícies impossíveis normalmente, como paredes, teto, etc.

Lampejo: Violeta // Movimento:   Aceno e Apontar

02. Criobstructo  
Cria uma parede de gelo próxima ao conjurador. Não tem grande profundidade.

Lampejo: Azul // Movimento:  Sacolejo.

03. Catellus
Conjura uma corrente prateada capaz de amarrar e manter o oponente preso e imobilizado, que dificilmente se enferruja.

Lampejo: Cinza // Movimento:   Aceno e Girar

04. Cave Inimicum / Salvio Hexia
Cria uma barreira de proteção em volta de um lugar.

Lampejo: Transparente // Movimento:   Apontar.

05. Crucifixus
O alvo atingido por este feitiço tem as palmas da mão e os pés furados, sente fortes dores nas costas e o corpo recebe vários arranhões violentos.

Lampejo: Verde // Movimento:   Apontar e Erguer

06. Depressio
Afoga o alvo em agua interna. O alvo começa a se sufocar com agua que surge em sues pulmões.

Lampejo: Violeta // Movimento:   Apontar e cortar

07. Enjaulius
Conjura uma jaula que prende apenas animais mágicos, e, já em seu interior, os impede de utilizar qualquer habilidade extraordinária.  

Lampejo: Rosa // Movimento:    Apontar e Acenar

08. Fogomaldito
Gera labaredas de fogo de tamanho anormal. Ao mais leve toque, o fogomaldito transforma tudo em fuligem.  

Lampejo: Fogo // Movimento:    Girar

09. Inciderorsus
Serve para se cortar alguma parte do corpo da pessoa ou animal sem causar-lhe dor.  

Lampejo: Preto // Movimento:    Apontar e Girar

10. Sanguini Inflamare
: O sangue da vítima entra em ebulição interna, causando uma terrivel dor à vítima.

Lampejo: Nenhum // Movimento:  Girar a varinha




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Qui maio 30, 2024 7:19 pm

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FEITIÇOS Restritos


Abaixo estão listados os feitiços, encantamentos, azarações, urucubacas, mandingas e truques disponíveis para o uso dos jovens bruxos apartir de determinados pontos de magia!





01. Acrimônia Malus
Lança um jato de água ácida, que queima a vítima; Pode chegar a desfigurá-la.

Lampejo: Violeta // Movimento:   Acenar e Girar // Poder Magico: 300

02. Aer Nagatio
Faz o alvo sufocar enquanto o conjurador empunhar a varinha

Lampejo: Azul // Movimento:  Sacolejo. // Poder Magico: 150

03. Artériuns
Uma única lâmina negra é lançada, capás de dicipar artérias e cortar membros do corpo.

Lampejo: Cinza // Movimento:   Aceno e Girar // Poder Magico: 100

04. Avada Kedavra
Maldição Imperdoável. Maldição da Morte.

Lampejo: Verde // Movimento:   Apontar // Poder Magico: 1870

05. Capulos
Maldição com espectro roxo diagonal que paralisa o adversário e rasga seu peito, dilacerando-o.

Lampejo: Roxo // Movimento:   Apontar , Erguer e Cortar // Poder Magico: 800

06. Charoneus
Maldição que invoca bolas de fogo (cinco Bolas do tamanho de balaços) contra o oponente.

Lampejo: Amarelo // Movimento:   Apontar e Conduzir // Poder Magico: 400

07. Confringo
Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

Lampejo: Verde Claro // Movimento:   Apontar e cortar // Poder Magico: 200

08. Crucio
Maldição Imperdoável. Maldição Cruciatus. Tortura o oponente com uma dor crucial. Mas só funciona se o atacante tiver desejo real de fazê-la funcionar.  

Lampejo: Verde // Movimento:    Apontar e Cortar // Poder Magico: 250

09. Cutare
Conjura uma lâmina em formato de meia lua, que é disparada na direção do alvo. É afiada, capaz de cortar membros do corpo. 

Lampejo: Rosa // Movimento:    Apontar e Cortar // Poder Magico: 550

10. Desipiens
Faz o alvo sentir dores excruciantes pelo corpo e alucinar com seus piores medos.  

Lampejo: Vermelho // Movimento:    Girar e Cortar // Poder Magico: 650

11. Divinatus
Maldição que ergue o opoente a uma altura superior a quinze metros e o solta no ar. 

Lampejo: Preto // Movimento:    Apontar e Erguer // Poder Magico: 900

12. Dolohov
Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos

Lampejo: Roxo // Movimento:  Girar a varinha // Poder Magico: 380

13. Expecto Slave
Cria uma criatura de magia negra, como o patrono, utilizado para proteger o bruxo das trevas e ferir outros bruxos.

Lampejo: Roxo // Movimento:  Girar a varinha // Poder Magico: 1020

14. Fianto Duri
Conjura um escudo denso e incolor capaz de proteger contra lampejos modo hostis, azaração e ou Arte das trevas.

Lampejo: Branco // Movimento:  Girar a varinha // Poder Magico: 740

15. Finite Necromagica  
Dissipa objetos e criaturas criadas por meio de magia negra. Funciona apenas com aquilo que foi conjurado por uma varinha.

Lampejo: Branco // Movimento:  Girar a varinha // Poder Magico: 870

16. Fineverita  
Uma espécie de mão mágica feito por um tipo de espectro de luz se põe sobre a cabeça do alvo, sugando toda a energia vital que o mesmo possuía.

Lampejo: Branco // Movimento:  Girar a varinha // Poder Magico: 870

17. Hammas Fuodellios
Faz com que o oponente levite alguns centímetros do solo, sendo enforcado podendo morrer sufocado.

Lampejo: Azul // Movimento:  Girar e Levantar // Poder Magico: 610

18. Ignotus Necroterium
Conjura um grande animal Elementar Fogo agressivo que pode ser ou não controlado pelo conjurador,

Lampejo: Laranja // Movimento:  Girar e Levantar // Poder Magico: 740

19. Império
Maldição Imperdoável. Maldição Imperius. Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço.

Lampejo: Alaranjado // Movimento:  Apontar e Conduzir // Poder Magico: 440

20. Incorporeal
Faz com que o bruxo possa atravessar paredes e portas por um determinado espaço curto de tempo.

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 140

21. Protego Diabolical
Conjura um fogo azul porém ele só queima aqueles que o conjurador determinar.

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 860

22. Nollove
Conjura uma barreira transparecia ao redor do Bruxo que a conjurou protegendo-o de lampejos hosti

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 530

23. Oferatum
Faz com que o bruxo atingido seja paralisado e envenenado. Pode levar a morte se nada for feito.

Lampejo: Roxo // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 650

24. Orbis
Usado para fazer a vítima rodar, até desintegrar, caso esteja sobre Levicorpus.

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 430

25. Pietro Fatinsky
 Faz com que o alvo se transforme em pedra,  podendo ser destruída facilmente com um feitiço de implosão. Caso não seja destruído  o efeito durará por algumas horas.

Lampejo: Cinza // Movimento:  Apontar e Cortar // Poder Magico: 730

26. Procreata Aqua / Flamae
Controla uma proporção de água ou fogo, fazendo-a assumir uma forma Animal ou Objeto.

Lampejo: Fogo/Agua // Movimento:  Apontar e Girar // Poder Magico: 230

27. Repellere Sangui
Faz o alvo do feitiço começar a sangrar pelas orelhas, boca, olhos e nariz e abre profundos cortes nos pulsos do mesmo. Se não tratado a tempo leva à morte.

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar // Poder Magico:430

28. Sangui Glaciare
O alvo atingido começa a ter o sangue congelado lentamente. Se não tratado a tempo leva a morte.

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 480

29. Surumielinen
Faz com que o cérebro de sua adversário exploda.

Lampejo: Azul // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 2000

30. Specullum Duo
Faz com que o  seu adversário seja arremessado com força sobre-humana.

Lampejo: Vermelho // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 530

31. Turhamaisuus
Destrói o rosto da pessoa, deixando-a em apenas ossos.

Lampejo: Branco // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 2530

32. Voto Perpétuo
Faz uma espécie de ligação entre os envolvidos, para que uma determinada promessa seja cumprida..

Lampejo: Branco // Movimento:  Apontar // Poder Magico: 600

33. Vulneri Obnoxius
Faz com que o alvo sofra danos em seus pontos vulneráveis, sangrando ou queimando tais locais.  

Lampejo: Roxo // Movimento:  Apontar // Poder Magico:1600




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[CONSULTA] Lista de Feitiços & Poções Empty Re: [CONSULTA] Lista de Feitiços & Poções

Qui maio 30, 2024 7:29 pm

palavras são, na minha nada humilde opinião, nossa inesgotável fonte de magia

LISTA DE POÇOES


Abaixo estão listados as poções de cura, reforço, transfiguração entre outros disponíveis para o uso dos jovens bruxos de acordo com seu ano estudantil ou ponto de magia.  

Atençao: Ter os pontos necessarios significa que voce tem a capacidade que criar e usar essas poçoes, mas os pontos nao lhe garantem ter a poçao, é preciso em ON que voce as arranje! Criando, comprando ou pegando de algum lugar



1 ANO LETIVO


01. Essência de Murtisco
Alivia a dor ao ser aplicada no local.

Poder Magico minimo: 30

02. Poção Apimentosa
Cura gripes ou resfriados comuns. Duas doses por dia são garantia de cura rápida e eficiente.

Poder Magico mínimo: 50

03. Poção para Acalmar
Possui efeitos semelhantes aos da Poção da Paz, porém com um preparo mais simples. Permite acalmar o usuário, diminuindo o nervosismo.

Poder Magico minimo: 60

04.  Poção para Curar Furúnculus
Cura cravos, espinhas e feitiços de urticária.

Poder Magico minimo: 40


2 ANO LETIVO


01. Elixir da Euforia
Causa intensa alegria em quem a bebe. Deixa a pessoa eufórica a ponto de se esquecer dos demais males que afligem a sua mente.

Poder Magico minimo: 80

02. Solução Fortalecedora
Aumenta a resistência e o vigor de quem a ingere, tornando a pessoa mais forte. Tem duração de 2 rodadas e só pode ser tomada uma dose por duelo.

Poder Magico minimo: 100

03. Pasta para Curar Queimaduras
Cura queimaduras vagarosamente. Deve ser aplicada várias vezes para surtir efeito.

Poder Magico minimo: 100



3 ANO LETIVO


01. Poção Sacebak
Poção de cura simples que alivia dores simples, sejam naturais ou provocadas por feitiços ou batidas.

Poder Magico minimo: 110

02.Antídoto contra Veneno de Aranha
Combate o veneno de aranhas mortíferas e de acromântulas.

Poder Magico minimo: 100

03. Antídoto Simples
Cura envenenamentos simples, sem riscos fatais.

Poder Magico minimo: 120

04. Poção de Limpeza
Quando passada em superfícies sujas ela retira a sujeira.

Poder Magico minimo: 100



4 ANO LETIVO


01. Antídoto para Amortentia
Elimina imediatamente os efeitos da poção Amortentia.

Poder Magico minimo: 110

02.Poção Wiggenweld
​É uma poção restauradora, ou seja, trata de ferimentos leves e doenças enfraquecedoras,

Poder Magico minimo: 90

03. Poção do Esquecimento
Tal como o próprio nome indica é capaz de fazer a pessoa que a ingere esquecer acontecimentos que presenciou. Na sua versão mais básica faz alguém se esquecer de eventos que ocorreram nos últimos minutos 10-20 minutos.

Poder Magico minimo: 150

04. Poção do Sono
Poção do sono básica que causa uma forte sonolência em quem a ingere, adormecendo aos poucos.

Poder Magico minimo: 100

05. Poção de Proteção Contra o Fogo
Confere a quem a ingere resistência temporária contra chamas comuns ou chamas mágicas.

Poder Magico minimo: 100

05. Poção de Girding
Garante um vigor e resistência física inigualáveis a quem a ingere.

Poder Magico minimo: 150



5 ANO LETIVO


01. Poção da Confusão
Poção que desnorteia e deixa confuso aquele que a bebe, levando o indivíduo a dizer besteiras.

Poder Magico minimo: 140

02.Poção para Despertar
​Previne que quem a ingere adormeça, podendo também ser utilizada para despertar alguém estuporado ou adormecido por poções do sono

Poder Magico minimo: 160

03. Veneno Paralisante Simples
​Veneno capaz de produzir dormência ou paralisar pequenas áreas do corpo da vítima.

Poder Magico minimo: 150

04. Poção da Sagacidade
Concede a quem a ingere um raciocínio mais rápido e a capacidade de pensar com maior clareza.

Poder Magico minimo: 100

05. Poção do Envelhecimento
Como o nome indica faz envelhecer quem a ingere. Quanto maior a quantidade ingerida, maior o envelhecimento correspondente.

Poder Magico minimo: 100

06. Poção Weedosoros
Veneno que acomete a vítima de violentas convulsões e perda de consciência. Requer um Antídoto para Venenos Simples para ser tratado.

Poder Magico minimo: 150



6 ANO LETIVO


01. Poção do Ódio
Faz com que a pessoa que ingere a poção veja num alvo seus piores traços e hábitos, ganhando facilmente raiva e desprezo pela mesma. Pode ser utilizada como antídoto para poções do amor.

Poder Magico minimo: 160

02.Poção Voxius Mutem
​Induz o alvo a gritar ininterruptamente por meia hora até que fique sem voz  e sinta dor por um dia inteiro.

Poder Magico minimo: 180

03. Poção Nevourada
​Cria uma névoa dourada de fácil dispersão que causa vertigens, tonturas e náuseas, servindo para distrair alvos. Não deve ser ingerida, mas sim lançada ao chão para criar efeito.

Poder Magico minimo: 150

04. Poção Exstimulo
Quem ingere esta poção tem os próximo  2 feitiço que utilizar,  potencializado.

Poder Magico minimo: 120

05. Solução de Erumpente
À semelhança da criatura que lhe dá nome, esta poção explode imediatamente assim que é libertado do frasco, devendo por isso ser arremessada para evitar lesar o preparador.

Poder Magico minimo: 170

06. Poção da Paz
Semelhante à Poção para Acalmar mas mais potente que esta, a Poção da Paz permite acalmar até mesmo pessoas em choque ou traumatizadas por algum acontecimento

Poder Magico minimo: 150

07. Elixir da Incoerência
Causa uma enorme bagunça na mente da vítima, como um potente feitiço Confundus ou uma versão aprimorada da Poção para Confundir. Aquele que a bebe torna-se imprudente, podendo começar a ter alucinações e até mesmo se tornando hostil e incapaz de distinguir amigos de inimigos.

Poder Magico minimo: 150



7 ANO LETIVO


01. ​Poção da Tosse Maldita
​​Provoca uma grave infecção pulmonar que causa grandes dificuldades respiratórias e faz expelir sangue através da tosse de quem ingerir.

Poder Magico minimo: 200

02.Poção do Morto-Vivo
​A poção induz a pessoa a um sono profundo, adormecendo por várias horas. Se ingerida em quantidades exageradas, pode levar a uma espécie de "sono eterno."

Poder Magico minimo: 180

03. Poção Mata-Cão
​Também conhecida como Acônito, a poção tem o intuito de tratar alguns dos efeitos da licantropia no dia a dia dos infectados, inclusive na noite da transformação.

Poder Magico minimo: 250

04. Poção do Desespero
Também conhecida como Poção Esmeralda, é uma poção misteriosa que leva a pessoa ao medo, desespero, agonia e ao delírio.

Poder Magico minimo: 220

05. Poção Ritualística de Consciência ao Inferi
Bonifica o inferi com um estado mínimo de inteligência, fazendo com que ele entenda os comandos de seu conjurador.

Poder Magico minimo: 170



Poções Avançadas


01. Antídoto para Venenos Incomuns
Poção capaz de reverter os efeitos, azarações, poçoes e mordidas de venenos avançados.

Poder Magico minimo: 250

02. Poção Repositora de Sangue
Poção utilizada para tratar hemorragias graves, servindo como uma transfusão..

Poder Magico minimo: 150

01. Antídoto para Venenos Incomuns
Poção capaz de reverter os efeitos, azarações, poçoes e mordidas de venenos avançados.

Poder Magico minimo: 250

02. Poção Repositora de Sangue
Poção utilizada para tratar hemorragias graves, servindo como uma transfusão..

Poder Magico minimo: 300

03. Poção da MemóriaIncomuns
Aumenta a capacidade de memorização do usuário e potencia a sua cognição mental.

Poder Magico minimo: 280

04. Poção Amortentia
Quem a ingere sente um certo grau de atração pelo preparador, sendo mais facilmente manipulado ou seguindo ordens simples do mesmo, tendo um efeito semelhante ao charme de uma Veela.

Poder Magico minimo: 350

05. Poção Esquelesce
Usada para recuperar problemas nos ossos como fraturas ou até mesmo os fazer crescer do zero.

Poder Magico minimo: 200

06.Unção Obliviante
Uma versão mais potente da Poção do Esquecimento capaz de apagar traumas ou até eventos específicos da memória de quem a ingere.

Poder Magico minimo: 500

07. ​Veneno Devorador de Carne
Veneno forte que ao ser ingerido ou tocar na pele do adversario, corroi a carne humana em menos de 10 minutos. Causando uma dor excruciante no adversario

Poder Magico minimo: 750

08. Poção Polissuco Simples
​É uma poção que permite ao bebedor assumir a forma de outra pessoa. É uma poção complicada e desafiadora que até bruxos e bruxas adultos lutam para preparar corretamente. Duração 30 Minutos

Poder Magico minimo: 350

08.2. Poção Polissuco Media
​É uma poção que permite ao bebedor assumir a forma de outra pessoa. É uma poção complicada e desafiadora que até bruxos e bruxas adultos lutam para preparar corretamente. Duração 2 horas

Poder Magico minimo: 650

08.3. Poção Polissuco Avançada
​É uma poção que permite ao bebedor assumir a forma de outra pessoa. É uma poção complicada e desafiadora que até bruxos e bruxas adultos lutam para preparar corretamente. Duração 6 horas

Poder Magico minimo: 1200

09. Felix Felicis Simples
​É a sorte líquida. Poção que faz a pessoa ter sorte, quando ingerida. Extremamente difícil de se fazer e catastrófica se preparada incorretamente.

Poder Magico minimo: 400

09.2. Felix Felicis Avançada
​É a sorte líquida. Poção que faz a pessoa ter sorte, quando ingerida. Extremamente difícil de se fazer e catastrófica se preparada incorretamente.

Poder Magico minimo: 1000

10. Veritaserum
É o mais poderoso Soro da Verdade existente, essa poção que faz com que a pessoa que o tome responda qualquer pergunta da forma mais honesta possível, fazendo com o que indivíduo que a beba também revele seus mais íntimos segredos.

Poder Magico minimo: 1500

10. Elixir Perenis
Cura doenças e maldiçoes magicas avançadas

Poder Magico minimo: 1400




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